ATENTOS A VUESTROS CORREOS
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21 sept 2019

EXTENSIONES DE ARCHIVOS


En informática, el término extensión del fichero/archivo/documento es una cadena de caracteres unida al nombre de un archivo y precedida por un punto. Su función principal es distinguir el contenido del archivo, de modo que el sistema operativo disponga del procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo.

Algunos sistemas operativos, especialmente los herederos de DOS como Windows, utilizan las extensiones de archivo para reconocer su formato, incluso el de archivos ejecutables. Otros sistemas operativos, como los basados en Unix, utilizan las extensiones de archivo por simple convención, y no las usan necesariamente para determinar el tipo de archivo.

Las extensiones de archivos necesarios para el funcionamiento interno del sistema operativo Microsoft Windows así como de los diferentes programas que trabajan en él, no está recomendado moverlos, editarlos o variarlos de ningún modo ya que podrían afectar al funcionamiento del sistema.

En la tabla siguiente, se incluyen algunas de las extensiones más comunes:



7 ene 2018

USO RESPONSABLE INTERNET: JUEGOS CON SCRATCH

ESTOS SON ALGUNOS DE LOS TRABAJOS REALIZADOS POR VUESTROS COMPAÑEROS DE 2º DE BACHILLERATO.

Cristina Piña 2º AB
Se te presentarán diversas situaciones que te educarán sobre el ciberbullying. Por cada situación se te dará a elegir entre dos posibles formas de actuar, opción A o B. Por cada respuesta correcta conseguirás dos puntos. Por cada una incorrecta perderás un punto y el acosador se acercará más a ti. Ten cuidado, ¡si toca tu corazón perderás!

Pulsa la bandera verde y sigue las instrucciones que se van mostrando en pantalla. Para introducir la respuesta, cuando se pregunte por ella, se deberá escribir A o B en el recuadro situado en el inferior de la pantalla. ¡Suerte!




Ramón Pascual 2º AB
Presiona la bandera verde y sigue las instrucciones.




Álvaro García Cendal 2º AB
Para jugar, presionar la bandera verde y seguir las instrucciones.




Ana Foucart 2º AB
Para jugar, haz clic en la bandera y sigue las instrucciones.


24 ago 2016

REDES DE COMUNICACIÓN


Una red de comunicación es un conjunto de medios técnicos que permite la comunicación a distancia entre dispositivos.

Según el alcance tenemos distintos tipos:
  • Red de área amplia (WAN). Son redes informáticas que se extienden sobre un área geográfica extensa utilizando medios como: satélites, cables interoceánicos, fibras ópticas públicas, etc.
  • Red de área local (LAN). Es una red que se limita a un área reducida como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. No utilizan medios o redes de interconexión públicos.
  • Otras redes: WPAN red de área personal con los dispositivos situados entre sí en un área de varios metros, por ejemplo Bluetooth; WBAN red de área personal, red de dispositivos distribuidos en el cuerpo, como los marcapasos, audífonos, etc.

Internet es una WAN formada por un conjunto de redes de comunicación descentralizadas que permite la comunicación entre dispositivos alrededor del mundo.

La conexión podemos hacerla de distintas maneras:
  • Por cable de cobre. Se hace utilizando la infraestructura del sistema de telefonía fija, lo que supone una ventaja. El primer sistema utilizado fue el Móden, ya en desuso por su baja velocidad y no separar voz y datos. Posteriormente apareció el RDSI que ya distinguía entre voz y datos, pero a una velocidad baja (<0,06 Mbps, megabits por segundo). Actualmente, se usa el ADSL con el que se alcanzan velocidades de hasta 30 Mbps.
  • Por fibra óptica. La transmisión es mucho más rápida, de hasta 10 Gbps (10.000 Mbps), pero el inconveniente es que, normalmente, no está instalado en las viviendas y resulta más caro.
  • Inalámbrica. Podemos hacerla por telefonía móvil, la más habitual, o directamente mediante conexión por satélite.

La red de área local es de alcance reducido y limitado en espacio. Los dispositivos pueden conectarse entre sí por cable o sin cable (Wifi). Según como se conecten los dispositivos, adoptan distintas topologías, siendo la más utilizada la topología en estrella ya que permite que todos los nodos se conecten directamente al central.




PROTOCOLO TCP/IP

Para que se produzca la comunicación se precisa un protocolo, es decir, un conjunto de normas que delimiten la forma de intercambiar la información.

Este protocolo divide los mensajes en fragmentos ordenados, los dirige a su destino y los reorganiza en el receptor.

Cada ordenador conectado a Internet tiene una dirección IP, asignada por su operadora, que le identifica y que permite que la información llegue a ese ordenador y no a otro.

SEÑALES Y SISTEMAS DE COMUNICACIÓN. CONCEPTOS GENERALES


Llamamos telecomunicación a la transmisión de señales por medio de aparatos electrónicos. Esta comunicación puede ser: unidireccional si viaja en un solo sentido (radio) o bidireccional si viaja en ambos sentidos (teléfono).

La información se transmite por medio de la corriente eléctrica o de ondas electromagnéticas y lo hace a través de hilos (cableado) o sin hilos (inalámbrica).

En los sistemas de transmisión por hilos, el cable une el emisor con el receptor. La mayoría de los cables son de cobre con revestimiento aislante como:

Cables de pares formado por dos hilos. Se usan en telefonía y redes de datos.
Cables de pares trenzados. Son como los anteriores, pero entrelazados para minimizar interferencias. Se usan para conectar, sobre el mismo cableado, teléfonos y ordenadores.
Cables coaxiales. Constan de dos conductores separados por un material aislante (dieléctrico).


En el caso de la fibra óptica se utilizan filamentos de vidrio o plástico a través de los cuales viajan ondas de luz (no corriente eléctrica) que se generan con un LED o un laser y se detectan con fotodiodos. Es un sistema que ofrece muchas ventajas ya que es ligero, flexible, de tamaño reducido, con mayor ancho de banda e inmune a las interferencias electromagnéticas.



En los sistemas de transmisión inalámbricos no se requieren cables ya que la transmisión se hace mediante ondas emitidas por antenas o satélites de comunicación.

En el caso de las antenas, el movimiento de los electrones lo transforman en ondas electromagnéticas y cuando estas se reciben se genera una corriente eléctrica en el receptor. Su principal ventaja es que permite la comunicación en zonas donde no es posible el cableado y posibilitan la movilidad del emisor y el receptor. Su inconveniente es que la señal es más débil que en el sistema cableado. Como la intensidad de la señal va disminuyendo, se utilizan repetidores entre emisor y receptor para amplificar la señal.

Los satélites de telecomunicación, si se colocan a grandes alturas, de manera que su velocidad coincida con la de rotación de la tierra, es como si estuvieran quietos y se pueden emplear como grandes antenas. Si por el contrario se colocan a menor altura, giran a mayor velocidad que la tierra y no siempre son visibles desde el mismo punto; estos, si trabajan de forma coordinada, se pueden usar en telefonía móvil y para sistemas de posicionamiento (GPS).

22 ago 2016

PROGRAMAS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


Un programa informático (software) es un algoritmo escrito en el lenguaje de los ordenadores.

Hay distintos tipos de programas:
  1. De sistema. Son los que gestionan las características internas del hardware (discos, memoria, puertos) y dan soporte a los otros programas. Son, en definitiva, los que permiten el funcionamiento del ordenador. El más importante es el sistema operativo y los más comunes son:
    • Para ordenadores: Microsoft Windows, Mac OSX y Linux.
    • Para móviles: Android, iOS y Windows Phone.
  2. De programación. Permiten desarrollar programas informáticos utilizando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
  3. De aplicación. Es un programa que funciona como un conjunto de herramientas diseñado para realizar tareas  y trabajos específicos en el ordenador. Son programas de aplicación: Word, Excel, PowerPoint, WhatsApp, los antivirus, etc.
Todos los programas están realizados en lenguajes de programación. Estos son idiomas artificiales que permiten expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas. Los ordenadores entienden el lenguaje binario (código binario, código máquina) que es un lenguaje de bajo nivel y que sólo utiliza ceros y unos. Los lenguajes de alto nivel, expresado con letras y símbolos, son más parecidos al lenguaje humano y se utilizan para realizar los programas informáticos. La traducción de un lenguaje a otro se hace mediante los llamados compiladores e intérpretes.



Cada lenguaje utiliza un código fuente que hay que conocer.

Los lenguajes de programación más utilizados son:


CONCEPTO DE ALGORITMO



Un algoritmo es un conjunto de instrucciones claras, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Los algoritmos pueden expresarse de muchas maneras: en lenguaje natural, mediante diagramas de flujo, lenguajes de programación, etc.
Los diagramas de flujo usan símbolos conectados con flechas que se rigen por normas desarrolladas por ISO (Organización Internacional de Normalización).

Algunos símbolos son:
Elipse: Inicio y fin del programa.
Rectángulo: Actividad, pasos, procesos o líneas de instrucciones.
Paralelogramo: operaciones de entrada y salida.
Rombo: Decisión, formula una pregunta o cuestión.
Círculo: Conector, enlaza actividades con otras dentro del diagrama.

Además, se utilizan flechas (líneas de flujo) para indicar el sentido de los procesos.

Un ejemplo sencillo sería cocinar un huevo para otra persona.

Primero hacemos el algoritmo:
  1. - Pregunto si quiere el huevo frito.
  2. - Si me dice que sí, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
  3. - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
  4. - Si me dice que no lo sirvo en el plato. Si me dice que sí le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
El diagrama de flujo es el que se muestra en la imagen de la derecha.

Este ejemplo y otros los puedes encontrar en la web Área de Tecnología


Con Lucidchart puedes hacer diagramas de flujo online.

12 ago 2016

10 ago 2016

INFORMÁTICA: CONCEPTOS BÁSICOS


Para trabajar con el ordenador debemos conocer: las características técnicas del ordenador y sus periféricos, los tipos de información y datos que se manejan (archivos o documentos), los procesos y métodos aplicados (programas) y los sistemas de comunicación para compartir información a distancia.

Un ordenador consta de dos partes bien diferenciadas:
  • El hardware o parte física: monitor, impresora, teclado, ratón, etc.
  • El software o conjunto de instrucciones. Hay dos tipos fundamentales: software del sistema (sistema operativo: Windows, Linux, DOS) y software de aplicaciones (programas).
La información la introducimos en forma de datos, que son el conjunto de caracteres o símbolos. Estos datos pueden ser: numéricos (números), alfabéticos (letras) y alfanuméricos (números, letras y caracteres especiales).

En el tratamiento de la información realizamos tres pasos: captura de datos, manipulación o edición y salida de los datos (almacenamiento, recuperación, reproducción).

Posición correcta frente al ordenador


GUARDAR, ORGANIZAR Y RECUPERAR DOCUMENTOS

Una buena organización ahorra tiempo y te permite localizar tus trabajos con rapidez..

Nuestro ordenador es como un gran archivador en el que vamos a ir incluyendo (creando) carpetas de distintos temas que contendrán los documentos o ficheros relativos a esos temas.

A la hora de asignar nombres a carpetas y documentos, ten en cuenta que sean sencillos y te den información sobre el contenido; además, puedes alternar mayúscula y minúscula para resaltar el nombre o recurrir a la utilización de símbolos especiales como por ejemplo el guión bajo.

Cada programa abre los documentos para el que ha sido creado. Por ejemplo un documento de simulación de circuitos creado con Crocodile sólo podemos abrirlo con este programa. La designación de un documento consta del nombre, un punto y la extensión. Para reconocer sus documentos los programas utilizan las extensiones. Las extensiones nos ayudan a diferenciar los tipos de archivos y constan de tres o cuatro letras.

Para abrir un documento podemos hacerlo de varias maneras. Las dos más utilizadas son: clicando sobre el archivo o abriendo el programa adecuado y buscando el archivo desde la opción “Abrir archivo”. Si has guardado el fichero sin saber dónde lo has hecho, puedes recurrir a las opciones “Buscar” o “Documentos recientes” para localizarlo; un truco es volver a abrir el programa, clicar en la opción “Guardar como” y ver dónde guarda el documento ya que, probablemente, esté en esa carpeta.

A veces nos interesa tener una copia del documento que estamos creando. Para ello, lo más sencillo es recurrir a la opción “Guardar como” y asignarle otro nombre. Así, no perdemos el original y creamos un duplicado.


EJERCICIO
Crea una carpeta con el nombre Tecnología en el escritorio de tu ordenador. Abre un editor básico de texto (por ejemplo el Bloc de Notas) y guarda el documento (Guardar como), en esa carpeta, con el nombre Criterios de calificación. Cierra el documento y comprueba que está guardado en la carpeta Tecnología.


INSTALAR Y DESINSTALAR PROGRAMAS

Instalar y desinstalar software es una tarea sencilla. En lo que tenemos que tener cuidado es en detectar que el programa a instalar no contenga software malicioso o que no necesitamos, por lo que conviene que se lean bien todos los apartados que figuran en las ventanas emergentes.

Para llevar a cabo las acciones de instalación/desinstalación de programas hay que tener autorización suficiente. Es decir, no todos los usuarios del sistema pueden instalar y desinstalar programas, sino sólo los pertenecientes al grupo de Administradores del sistema.

Para desinstalar, Windows incorpora la herramienta Agregar o quitar programas, el motivo por el cual Windows incorpora esta herramienta es porque no se debe desinstalar un programa borrando los archivos a mano, ya que cuando se instala un programa, además de copiarse los archivos necesarios, Windows genera unas anotaciones en el Registro de Windows.

Vamos a instalar algunos programas que necesitaremos a lo largo del curso (Scratch, Crocodile y Open Office). En todos los casos, necesitaremos tener el programa en una unidad de almacenamiento o descargarlo de la página oficial y seguir los pasos que nos indican.


EJERCICIO
Como ejemplo vamos a descargar e instalar el programa Scratch:
Accedemos a la página oficial de Scratch pinchando AQUÍ. En la ventana que aparece, en el punto 2 clicamos en Download (Windows, Mac, etc). Guardamos el programa, lo buscamos en la carpeta de descargas y lo ejecutamos. Para funcionar necesita el programa Adobe AIR, por lo que si no lo tenemos instalado nos pedirá que lo instalemos.

Para ordenadores antiguos descargamos la versión Scratch1.4 clicando AQUÍ. Elegimos nuestro sistema operativo, guardamos y ejecutamos.

Para abrir el programa, hacemos doble clic sobre el icono del gato que ha aparecido en nuestro escritorio y lo primero que hacemos es cambiar el idioma (en el menú superior clicando sobre el icono del mundo).



Información parcialmente extraída de:
Computación -FA.CE.NA
Aulaclic

10 abr 2016

PRÁCTICAS CROCODILE 1

Crocodile-Clips es un simulador de circuitos eléctricos. Es muy fácil de usar. Basta con arrastrar los elementos a la zona de trabajo y fijarlos con un clic.

Las conexiones se consiguen haciendo clic con el ratón en un terminal de un elemento y arrastrar hasta un terminal de otro elemento.

Para borrar seleccionamos el cocodrilo y cliclamos sobre el elemento que queremos borrar.

Para descargarte el programa, para Windows 7 o XP pulsa aquí.

Para la versión 8 de Windows y Windows 7 (64 bits) pulsa aquí.


1) Realiza los siguientes ejercicios:





2) Construye en Crocodile los siguientes circuitos:
    a) Circuito con una pila de 6 V, un interruptor y un zumbador.
    b) Circuito con una pila de 9 V, un interruptor y un motor.
    c) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NA y una bombilla.
    d) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NC y una bombilla.
¿Qué diferencia de funcionamiento existe entre el circuito c y el circuito d?



3) Utilizando una pila, un pulsador NA, un interruptor, un zumbador y una bombilla, monta un circuito en el que accionando el pulsador suene el zumbador y accionando el interruptor se encienda o se apague la bombilla. Dibuja el croquis en tu cuaderno.



4) Utilizando una pila, un pulsador NA, un conmutador, un motor y una bombilla, monta un circuito de forma que en una de las posiciones del conmutador funcione el motor y, en la otra funcione una bombilla cuando además se accione también el pulsador. Dibuja el croquis en tu cuaderno.


9 ene 2016

INICIO A LA PROGRAMACIÓN


  1. Concepto de algoritmo
  2. Programación por bloques. Scratch: Descargar e instalar el programa
  3. Pantalla de trabajo
  4. Ejercicios
  5. Recursos



1. CONCEPTO DE ALGORITMO


Un algoritmo es un conjunto de instrucciones claras, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Los algoritmos pueden expresarse de muchas maneras: en lenguaje natural, mediante diagramas de flujo, lenguajes de programación, etc.
Los diagramas de flujo usan símbolos conectados con flechas que se rigen por normas desarrolladas por ISO (Organización Internacional de Normalización).

Algunos símbolos son:
Elipse: Inicio y fin del programa.
Rectángulo: Actividad, pasos, procesos o líneas de instrucciones.
Paralelogramo: operaciones de entrada y salida.
Rombo: Decisión, formula una pregunta o cuestión.
Círculo: Conector, enlaza actividades con otras dentro del diagrama.

Un ejemplo sencillo sería cocinar un huevo para otra persona.

Primero hacemos el algoritmo:
  1. - Pregunto si quiere el huevo frito.
  2. - Si me dice que sí, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
  3. - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
  4. - Si me dice que no lo sirvo en el plato. Si me dice que sí le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
El diagrama de flujo es el que se muestra en la imagen de la derecha.

Este ejemplo y otros los puedes encontrar en la web Área de Tecnología

Un programa es un algoritmo escrito en el lenguaje de los ordenadores.



2. SCRATCH: DESCARGAR E INSTALAR EL PROGRAMA

Podemos trabajar conectados a la red o descargarnos el programa en nuestro ordenador.

Para descargar el programa Scratch.2 accedemos a la página oficial de Scratch pinchando AQUÍ. En la ventana que aparece, en el punto 2 clicamos en Download (Windows, Mac, etc). Guardamos el programa, lo buscamos en la carpeta de descargas y lo ejecutamos. Para funcionar necesita el programa Adobe AIR, por lo que si no lo tenemos instalado nos pedirá que lo instalemos.

Para ordenadores antiguos descargamos la versión Scratch1.4 clicando AQUÍ. Elegimos nuestro sistema operativo, guardamos y ejecutamos

Para abrir el programa, hacemos doble clic sobre el icono del gato que ha aparecido en nuestro escritorio y lo primero que hacemos es cambiar el idioma (en el menú superior clicando sobre el icono del mundo).



3. PANTALLA DE TRABAJO

En la pantalla de inicio tenemos distintas partes:


  1. Menú principal.
  2. Menú de bloques.
  3. Pestañas para edición.
  4. Paleta de bloques.
  5. Área de programación (script).
  6. Barra de herramientas.
  7. Inicio y fin.
  8. Escenario. Está dividido en un plano cartesiano X (horizontal, de 480 unidades de ancho) e Y (vertical, de 360 unidades de alto). El centro del escenario corresponde a las coordenadas x=0, y=0.
  9. Botones de nuevos objetos.
  10. Objetos o sprites.
  11. Fondos o escenarios.


4. EJERCICIOS
  1. Mover, cambiar tamaño y color
  2. Dibujar un cuadrado
  3. Apuntar y seguir a un objeto al mover el ratón
  4. Volar y rebotar
  5. Incluir un contador
  6. Sensores
  7. Volar, rebotar y cambiar de objeto
Ejercicio final


5. RECURSOS
  1. Imágenes sin copyright: Pixabay.
  2. Sonidos gratis: Sonidos mp3
  3. Tutoriales: DIGETE-Perú y UPV/EHU; Eduteka; Intef; Scratch.

8 ene 2016

1. MOVER, CAMBIAR EL TAMAÑO Y EL COLOR

Queremos conseguir que nuestro objeto se mueva a la derecha, al presionar la tecla flecha derecha, y a la izquierda, al presionar la tecla flecha izquierda. Además, queremos que al ir hacia un lado y otro cambie su tamaño y su color. Vamos a utilizar los bloques de Movimiento y Eventos.

Insertamos un escenario de la librería y un personaje de la librería o de Internet.

Para eliminar un objeto nos situamos sobre él, abrimos el menú contextual con el botón derecho y seleccionamos eliminar. Para ajustar el tamaño del personaje: en la barra de herramientas clicamos en el icono de aumentar o reducir y a continuación sobre el objeto hasta obtener el tamaño deseado.

Las órdenes para el programa son:
  • Iniciar la animación al presionar la bandera
    Situar el personaje en la parte inferior izquierda (x=-180; y=-70)
    Fijar un estilo de rotación izquierda-derecha
    Fijar tamaño a 100%
  • Al presionar la flecha derecha Apuntar en dirección derecha
    Mover 100 pasos
    Cambiar tamaño por 30
    Cambiar efecto color
  • Para la orden de ir hacia la izquierda, copiamos el bloque anterior y modificamos la dirección y el tamaño en negativo y la flecha izquierda.

Ahora intenta que el objeto se mueva hacia arriba y hacia abajo.

Guarda el archivo con el nombre Ejercicio1.

7 ene 2016

2. DIBUJAR UN CUADRADO

En este ejercicio se trata de dibujar un cuadrado al presionar la tecla espacio. Vamos a utilizar bloques de Movimiento, Control (Repetir) y Lápiz.

Seleccionamos una flecha de la biblioteca de objetos y eliminamos el gato. Dejamos el fondo en blanco.

Lo primero que tenemos que hacer es situar la flecha en la posición y dirección adecuadas para iniciar el dibujo (80, -80 y apuntando a la derecha), dar un tamaño de grosor del lápiz (por ejemplo 3), utilizar el lápiz (Bajar el lápiz) y dar la orden de borrar lápiz por si tenemos ya un dibujo hecho.

Después, con el Evento de presionar la tecla espacio, dibujamos los lados del cuadrado girando 90º cada vez y moviendo 160 pasos. Utilizamos para ello el bloque Repetir del apartado Control.


Modificando los grados y los pasos dibuja un triángulo y un pentágono. Para ver posibles problemas durante la construcción de los polígonos puedes ir intercalando la instrucción Esperar 1 segundo en los bloques de Control.

Guarda el archivo con el nombre Ejercicio2.

6 ene 2016

3. APUNTAR Y SEGUIR A UN OBJETO AL MOVER EL RATÓN

Queremos conseguir que al mover el ratón se mueva un objeto y que otro le siga dejando una estela de color. Utilizaremos los bloques de Movimiento, Lápiz y Control (Por siempre).

En este caso tenemos que utilizar dos objetos (por ejemplo un tiburón y un pez) a los que previamente ajustamos a un tamaño adecuado y los situamos en una posición concreta.

Podemos dejar el fondo en blanco o añadir un fondo acorde con los objetos.

El programa lo incluimos en cada uno de los objetos:
  • En el tiburón le indicamos que apunte hacia el pez, que borre el dibujo anterior y que utilice el lápiz. Después le indicamos que al presionar una tecla, siempre apunte hacia el pez, avance unos pasos y cambie el color del lápiz (por ejemplo por 1). Utilizamos el bloque Por siempre que lo que hace es repetir  continuamente la acción que le indicamos en su interior.
  • En el pez le decimos que apunte en dirección derecha y hacia el puntero del ratón.


Guarda el archivo con el nombre Ejercicio3.

5 ene 2016

4. VOLAR Y REBOTAR

Queremos que un objeto (murciélago1) se mueva de forma aleatoria por el escenario, cambiando de disfraz para dar efecto de vuelo y que cuando llegue al borde de la pantalla rebote.

Tanto los objetos como los escenarios pueden tener distintos disfraces. Los disfraces podemos pintarlos nosotros o descargarlos. Las imágenes pueden tener un formato JPG, BMP, PNG, GIF y deben carecer de fondo.

Descargamos de la biblioteca el murciélago1, que tiene dos disfraces, y lo ajustamos al tamaño que queremos.

Descargamos también el fondo de Naturaleza/Woods.

Situamos el objeto en una posición concreta, fijamos el estilo de rotación a izquierda y derecha para que cuando gire no se ponga patas arriba, le decimos que apunte en una dirección al azar entre 10 y 200 (con los bloques de Movimiento y Operadores) y que siempre: se mueva unos pasos, cambie al siguiente disfraz (así conseguimos el efecto de vuelo) y que cuando llegue al borde rebote.




Guarda el archivo con el nombre Ejercicio4.

4 ene 2016

5. INCLUIR UN CONTADOR

Vamos a incluir un contador que nos vaya sumando las veces que el murciélago1 rebota contra el borde.

Tenemos que usar los bloques de Datos y crear una variable para ese objeto.

Abrimos el archivo Ejercicio4 y creamos la variable Contador.

Al iniciar el programa le indicamos que fije el contador a cero. Dentro del bucle Por siempre, metemos una condición: Si toca el borde (bloque sensores) que cambie el contador por 1.



A veces el contador no suma choques ¿Sabes por qué?

Guarda el archivo con el nombre Ejercicio5.

3 ene 2016

6. SENSORES

Queremos que un objeto se mueva libremente por el escenario, rebote al llegar a un borde y que cuando choque con otro objeto diga una frase y se inicie un sonido.

Scratch puede leer archivos comprimidos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

Cargamos dos animales (por ejemplo dos serpientes) y el escenario desierto.

A la serpiente1 la hacemos mover por el escenario y rebotar como hicimos con el murciélago. En el Control Por siempre ponemos una condición: si toca al otro animal envía un mensaje, dice una frase y emite un sonido.

La serpiente2 al recibir el mensaje emite otro sonido.



Como siempre hay que situar a los personajes en una posición concreta al iniciar el programa.

Guarda el archivo como Ejercicio6.

2 ene 2016

7. VOLAR, REBOTAR Y CAMBIAR DE OBJETO

Queremos crear un bucle en el que el murciélago1 del ejercicio 4, cambie al muciélago2 al rebotar contra un borde y que este segundo vuele hasta chocar con un borde y que, entonces, aparezca el primero.

Abrimos el archivo Ejercicio4 y descargamos de la biblioteca el murciélago2.

Para que aparezca uno de los murciélagos, cuando el otro rebote tiene que enviar una orden. Esto lo hacemos mandando un mensaje (Evento/Enviar). Así, el murciélago1 manda el mensaje “cambiar” después de haber rebotado y desaparece de escena; este mensaje lo recibe el murciélago2 que aparece en pantalla y comienza a volar hasta que toca un borde, entonces manda un mensaje “cambiar2” que recibe el murciélago1 que vuelve a aparecer en escena e inicia el ciclo.

Primero modificamos el programa del murciélago1 de la siguiente manera:
  • Intercalamos la orden de mostrar antes del bloque Por siempre.
  • En el Por siempre tenemos que incluir un condicional (Si … Entonces) para indicarle que si toca el borde entonces: rebote, mande “cambiar”, se esconda y detenga este programa (ya que si no lo detenemos continúa volando en segundo plano aunque no lo veamos). Ten en cuenta que la orden de rebotar, ahora la ponemos dentro del condicional Si-Entonces.
En el programa del muciélago2 damos dos órdenes:
  • En la primera hacemos que al presionar la bandera se esconda.
  • En la segunda le decimos que al recibir el mensaje “cambiar”, se sitúe en una determinada posición (para que no forme un bucle en una esquina), se muestre, fije un estilo de rotación izquierda-derecha y que apunte en dirección al azar entre 10 y 200. Luego le añadimos los controles Por siempre y Si Entonces, igual que hicimos con el mucielago1. Podemos copiar ese bloque arrastrándolo sobre el objeto. Tendremos que modificar el mensaje que se envía que, en este caso, será “cambiar2”.
Finalmente, volvemos al programa del murciélago1 y añadimos órdenes como las que acabamos de poner en el muciélago2, modificando la posición y el mensaje que se envía y recibe.




Guarda el archivo con el nombre Ejercicio7.

9 mar 2015