ESTOS SON ALGUNOS DE LOS TRABAJOS REALIZADOS POR VUESTROS COMPAÑEROS DE 2º DE BACHILLERATO.
Cristina Piña 2º AB
Se te presentarán diversas situaciones que te educarán sobre el ciberbullying. Por cada situación se te dará a elegir entre dos posibles formas de actuar, opción A o B. Por cada respuesta correcta conseguirás dos puntos. Por cada una incorrecta perderás un punto y el acosador se acercará más a ti. Ten cuidado, ¡si toca tu corazón perderás!
Pulsa la bandera verde y sigue las instrucciones que se van mostrando en pantalla. Para introducir la respuesta, cuando se pregunte por ella, se deberá escribir A o B en el recuadro situado en el inferior de la pantalla. ¡Suerte!
Ramón Pascual 2º AB
Presiona la bandera verde y sigue las instrucciones.
Álvaro García Cendal 2º AB
Para jugar, presionar la bandera verde y seguir las instrucciones.
Ana Foucart 2º AB
Para jugar, haz clic en la bandera y sigue las instrucciones.
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7 ene 2018
22 ago 2016
PROGRAMAS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Un programa informático (software) es un algoritmo escrito en el lenguaje de los ordenadores.
Hay distintos tipos de programas:
- De sistema. Son los que gestionan las características internas del hardware (discos, memoria, puertos) y dan soporte a los otros programas. Son, en definitiva, los que permiten el funcionamiento del ordenador. El más importante es el sistema operativo y los más comunes son:
- Para ordenadores: Microsoft Windows, Mac OSX y Linux.
- Para móviles: Android, iOS y Windows Phone.
- De programación. Permiten desarrollar programas informáticos utilizando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
- De aplicación. Es un programa que funciona como un conjunto de herramientas diseñado para realizar tareas y trabajos específicos en el ordenador. Son programas de aplicación: Word, Excel, PowerPoint, WhatsApp, los antivirus, etc.
Cada lenguaje utiliza un código fuente que hay que conocer.
Los lenguajes de programación más utilizados son:
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CONCEPTO DE ALGORITMO
Además, se utilizan flechas (líneas de flujo) para indicar el sentido de los procesos.
Este ejemplo y otros los puedes encontrar en la web Área de Tecnología
Con Lucidchart puedes hacer diagramas de flujo online.
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Informática
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Programación
9 ene 2016
INICIO A LA PROGRAMACIÓN
- Concepto de algoritmo
- Programación por bloques. Scratch: Descargar e instalar el programa
- Pantalla de trabajo
- Ejercicios
- Recursos
1. CONCEPTO DE ALGORITMO
Este ejemplo y otros los puedes encontrar en la web Área de Tecnología
Un programa es un algoritmo escrito en el lenguaje de los ordenadores.
2. SCRATCH: DESCARGAR E INSTALAR EL PROGRAMA
Podemos trabajar conectados a la red o descargarnos el programa en nuestro ordenador.
Para descargar el programa Scratch.2 accedemos a la página oficial de Scratch pinchando AQUÍ. En la ventana que aparece, en el punto 2 clicamos en Download (Windows, Mac, etc). Guardamos el programa, lo buscamos en la carpeta de descargas y lo ejecutamos. Para funcionar necesita el programa Adobe AIR, por lo que si no lo tenemos instalado nos pedirá que lo instalemos.
Para ordenadores antiguos descargamos la versión Scratch1.4 clicando AQUÍ. Elegimos nuestro sistema operativo, guardamos y ejecutamos
Para abrir el programa, hacemos doble clic sobre el icono del gato que ha aparecido en nuestro escritorio y lo primero que hacemos es cambiar el idioma (en el menú superior clicando sobre el icono del mundo).
3. PANTALLA DE TRABAJO
En la pantalla de inicio tenemos distintas partes:
- Menú principal.
- Menú de bloques.
- Pestañas para edición.
- Paleta de bloques.
- Área de programación (script).
- Barra de herramientas.
- Inicio y fin.
- Escenario. Está dividido en un plano cartesiano X (horizontal, de 480 unidades de ancho) e Y (vertical, de 360 unidades de alto). El centro del escenario corresponde a las coordenadas x=0, y=0.
- Botones de nuevos objetos.
- Objetos o sprites.
- Fondos o escenarios.
4. EJERCICIOS
- Mover, cambiar tamaño y color
- Dibujar un cuadrado
- Apuntar y seguir a un objeto al mover el ratón
- Volar y rebotar
- Incluir un contador
- Sensores
- Volar, rebotar y cambiar de objeto
5. RECURSOS
- Imágenes sin copyright: Pixabay.
- Sonidos gratis: Sonidos mp3
- Tutoriales: DIGETE-Perú y UPV/EHU; Eduteka; Intef; Scratch.
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Programación
8 ene 2016
1. MOVER, CAMBIAR EL TAMAÑO Y EL COLOR
Queremos conseguir que nuestro objeto se mueva a la derecha, al presionar la tecla flecha derecha, y a la izquierda, al presionar la tecla flecha izquierda. Además, queremos que al ir hacia un lado y otro cambie su tamaño y su color. Vamos a utilizar los bloques de Movimiento y Eventos.
Insertamos un escenario de la librería y un personaje de la librería o de Internet.
Para eliminar un objeto nos situamos sobre él, abrimos el menú contextual con el botón derecho y seleccionamos eliminar. Para ajustar el tamaño del personaje: en la barra de herramientas clicamos en el icono de aumentar o reducir y a continuación sobre el objeto hasta obtener el tamaño deseado.
Las órdenes para el programa son:
Ahora intenta que el objeto se mueva hacia arriba y hacia abajo.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio1.
Insertamos un escenario de la librería y un personaje de la librería o de Internet.
Para eliminar un objeto nos situamos sobre él, abrimos el menú contextual con el botón derecho y seleccionamos eliminar. Para ajustar el tamaño del personaje: en la barra de herramientas clicamos en el icono de aumentar o reducir y a continuación sobre el objeto hasta obtener el tamaño deseado.
Las órdenes para el programa son:
- Iniciar la animación al presionar la bandera
Situar el personaje en la parte inferior izquierda (x=-180; y=-70)
Fijar un estilo de rotación izquierda-derecha
Fijar tamaño a 100% - Al presionar la flecha derecha Apuntar en dirección derecha
Mover 100 pasos
Cambiar tamaño por 30
Cambiar efecto color - Para la orden de ir hacia la izquierda, copiamos el bloque anterior y modificamos la dirección y el tamaño en negativo y la flecha izquierda.
Ahora intenta que el objeto se mueva hacia arriba y hacia abajo.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio1.
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Programación
7 ene 2016
2. DIBUJAR UN CUADRADO
En este ejercicio se trata de dibujar un cuadrado al presionar la tecla espacio. Vamos a utilizar bloques de Movimiento, Control (Repetir) y Lápiz.
Seleccionamos una flecha de la biblioteca de objetos y eliminamos el gato. Dejamos el fondo en blanco.
Lo primero que tenemos que hacer es situar la flecha en la posición y dirección adecuadas para iniciar el dibujo (80, -80 y apuntando a la derecha), dar un tamaño de grosor del lápiz (por ejemplo 3), utilizar el lápiz (Bajar el lápiz) y dar la orden de borrar lápiz por si tenemos ya un dibujo hecho.
Después, con el Evento de presionar la tecla espacio, dibujamos los lados del cuadrado girando 90º cada vez y moviendo 160 pasos. Utilizamos para ello el bloque Repetir del apartado Control.
Modificando los grados y los pasos dibuja un triángulo y un pentágono. Para ver posibles problemas durante la construcción de los polígonos puedes ir intercalando la instrucción Esperar 1 segundo en los bloques de Control.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio2.
Seleccionamos una flecha de la biblioteca de objetos y eliminamos el gato. Dejamos el fondo en blanco.
Lo primero que tenemos que hacer es situar la flecha en la posición y dirección adecuadas para iniciar el dibujo (80, -80 y apuntando a la derecha), dar un tamaño de grosor del lápiz (por ejemplo 3), utilizar el lápiz (Bajar el lápiz) y dar la orden de borrar lápiz por si tenemos ya un dibujo hecho.
Después, con el Evento de presionar la tecla espacio, dibujamos los lados del cuadrado girando 90º cada vez y moviendo 160 pasos. Utilizamos para ello el bloque Repetir del apartado Control.
Modificando los grados y los pasos dibuja un triángulo y un pentágono. Para ver posibles problemas durante la construcción de los polígonos puedes ir intercalando la instrucción Esperar 1 segundo en los bloques de Control.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio2.
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Programación
6 ene 2016
3. APUNTAR Y SEGUIR A UN OBJETO AL MOVER EL RATÓN
Queremos conseguir que al mover el ratón se mueva un objeto y que otro le siga dejando una estela de color. Utilizaremos los bloques de Movimiento, Lápiz y Control (Por siempre).
En este caso tenemos que utilizar dos objetos (por ejemplo un tiburón y un pez) a los que previamente ajustamos a un tamaño adecuado y los situamos en una posición concreta.
Podemos dejar el fondo en blanco o añadir un fondo acorde con los objetos.
El programa lo incluimos en cada uno de los objetos:
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio3.
En este caso tenemos que utilizar dos objetos (por ejemplo un tiburón y un pez) a los que previamente ajustamos a un tamaño adecuado y los situamos en una posición concreta.
Podemos dejar el fondo en blanco o añadir un fondo acorde con los objetos.
El programa lo incluimos en cada uno de los objetos:
- En el tiburón le indicamos que apunte hacia el pez, que borre el dibujo anterior y que utilice el lápiz. Después le indicamos que al presionar una tecla, siempre apunte hacia el pez, avance unos pasos y cambie el color del lápiz (por ejemplo por 1). Utilizamos el bloque Por siempre que lo que hace es repetir continuamente la acción que le indicamos en su interior.
- En el pez le decimos que apunte en dirección derecha y hacia el puntero del ratón.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio3.
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Programación
5 ene 2016
4. VOLAR Y REBOTAR
Queremos que un objeto (murciélago1) se mueva de forma aleatoria por el escenario, cambiando de disfraz para dar efecto de vuelo y que cuando llegue al borde de la pantalla rebote.
Tanto los objetos como los escenarios pueden tener distintos disfraces. Los disfraces podemos pintarlos nosotros o descargarlos. Las imágenes pueden tener un formato JPG, BMP, PNG, GIF y deben carecer de fondo.
Descargamos de la biblioteca el murciélago1, que tiene dos disfraces, y lo ajustamos al tamaño que queremos.
Descargamos también el fondo de Naturaleza/Woods.
Situamos el objeto en una posición concreta, fijamos el estilo de rotación a izquierda y derecha para que cuando gire no se ponga patas arriba, le decimos que apunte en una dirección al azar entre 10 y 200 (con los bloques de Movimiento y Operadores) y que siempre: se mueva unos pasos, cambie al siguiente disfraz (así conseguimos el efecto de vuelo) y que cuando llegue al borde rebote.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio4.
Tanto los objetos como los escenarios pueden tener distintos disfraces. Los disfraces podemos pintarlos nosotros o descargarlos. Las imágenes pueden tener un formato JPG, BMP, PNG, GIF y deben carecer de fondo.
Descargamos de la biblioteca el murciélago1, que tiene dos disfraces, y lo ajustamos al tamaño que queremos.
Descargamos también el fondo de Naturaleza/Woods.
Situamos el objeto en una posición concreta, fijamos el estilo de rotación a izquierda y derecha para que cuando gire no se ponga patas arriba, le decimos que apunte en una dirección al azar entre 10 y 200 (con los bloques de Movimiento y Operadores) y que siempre: se mueva unos pasos, cambie al siguiente disfraz (así conseguimos el efecto de vuelo) y que cuando llegue al borde rebote.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio4.
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Programación
4 ene 2016
5. INCLUIR UN CONTADOR
Vamos a incluir un contador que nos vaya sumando las veces que el murciélago1 rebota contra el borde.
Tenemos que usar los bloques de Datos y crear una variable para ese objeto.
Abrimos el archivo Ejercicio4 y creamos la variable Contador.
Al iniciar el programa le indicamos que fije el contador a cero. Dentro del bucle Por siempre, metemos una condición: Si toca el borde (bloque sensores) que cambie el contador por 1.
A veces el contador no suma choques ¿Sabes por qué?
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio5.
Tenemos que usar los bloques de Datos y crear una variable para ese objeto.
Abrimos el archivo Ejercicio4 y creamos la variable Contador.
Al iniciar el programa le indicamos que fije el contador a cero. Dentro del bucle Por siempre, metemos una condición: Si toca el borde (bloque sensores) que cambie el contador por 1.
A veces el contador no suma choques ¿Sabes por qué?
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio5.
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Informática
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Programación
3 ene 2016
6. SENSORES
Queremos que un objeto se mueva libremente por el escenario, rebote al llegar a un borde y que cuando choque con otro objeto diga una frase y se inicie un sonido.
Scratch puede leer archivos comprimidos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
Cargamos dos animales (por ejemplo dos serpientes) y el escenario desierto.
A la serpiente1 la hacemos mover por el escenario y rebotar como hicimos con el murciélago. En el Control Por siempre ponemos una condición: si toca al otro animal envía un mensaje, dice una frase y emite un sonido.
La serpiente2 al recibir el mensaje emite otro sonido.
Como siempre hay que situar a los personajes en una posición concreta al iniciar el programa.
Guarda el archivo como Ejercicio6.
Scratch puede leer archivos comprimidos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
Cargamos dos animales (por ejemplo dos serpientes) y el escenario desierto.
A la serpiente1 la hacemos mover por el escenario y rebotar como hicimos con el murciélago. En el Control Por siempre ponemos una condición: si toca al otro animal envía un mensaje, dice una frase y emite un sonido.
La serpiente2 al recibir el mensaje emite otro sonido.
Como siempre hay que situar a los personajes en una posición concreta al iniciar el programa.
Guarda el archivo como Ejercicio6.
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Programación
2 ene 2016
7. VOLAR, REBOTAR Y CAMBIAR DE OBJETO
Queremos crear un bucle en el que el murciélago1 del ejercicio 4, cambie al muciélago2 al rebotar contra un borde y que este segundo vuele hasta chocar con un borde y que, entonces, aparezca el primero.
Abrimos el archivo Ejercicio4 y descargamos de la biblioteca el murciélago2.
Para que aparezca uno de los murciélagos, cuando el otro rebote tiene que enviar una orden. Esto lo hacemos mandando un mensaje (Evento/Enviar). Así, el murciélago1 manda el mensaje “cambiar” después de haber rebotado y desaparece de escena; este mensaje lo recibe el murciélago2 que aparece en pantalla y comienza a volar hasta que toca un borde, entonces manda un mensaje “cambiar2” que recibe el murciélago1 que vuelve a aparecer en escena e inicia el ciclo.
Primero modificamos el programa del murciélago1 de la siguiente manera:
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio7.
Abrimos el archivo Ejercicio4 y descargamos de la biblioteca el murciélago2.
Para que aparezca uno de los murciélagos, cuando el otro rebote tiene que enviar una orden. Esto lo hacemos mandando un mensaje (Evento/Enviar). Así, el murciélago1 manda el mensaje “cambiar” después de haber rebotado y desaparece de escena; este mensaje lo recibe el murciélago2 que aparece en pantalla y comienza a volar hasta que toca un borde, entonces manda un mensaje “cambiar2” que recibe el murciélago1 que vuelve a aparecer en escena e inicia el ciclo.
Primero modificamos el programa del murciélago1 de la siguiente manera:
- Intercalamos la orden de mostrar antes del bloque Por siempre.
- En el Por siempre tenemos que incluir un condicional (Si … Entonces) para indicarle que si toca el borde entonces: rebote, mande “cambiar”, se esconda y detenga este programa (ya que si no lo detenemos continúa volando en segundo plano aunque no lo veamos). Ten en cuenta que la orden de rebotar, ahora la ponemos dentro del condicional Si-Entonces.
- En la primera hacemos que al presionar la bandera se esconda.
- En la segunda le decimos que al recibir el mensaje “cambiar”, se sitúe en una determinada posición (para que no forme un bucle en una esquina), se muestre, fije un estilo de rotación izquierda-derecha y que apunte en dirección al azar entre 10 y 200. Luego le añadimos los controles Por siempre y Si Entonces, igual que hicimos con el mucielago1. Podemos copiar ese bloque arrastrándolo sobre el objeto. Tendremos que modificar el mensaje que se envía que, en este caso, será “cambiar2”.
Guarda el archivo con el nombre Ejercicio7.
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